Khi 80 đô la trở thành giá tiêu chuẩn cho trò chơi, người chơi thực sự vì sao lại chi tiền?
Giá bán tiêu chuẩn của trò chơi đã tăng từ 60 đô la Mỹ lên 70 đô la Mỹ trong hơn một thập kỷ, và gần đây có xu hướng thảo luận về mức giá 80 đô la Mỹ, bắt đầu từ . Nhiều người chơi đã bày tỏ ý kiến mạnh mẽ trên các cộng đồng rằng mức giá 80 đô la là vô lý và thậm chí tức giận, cho rằng các công ty trò chơi đang lợi dụng họ. Nhiều người khác cho biết họ sẽ giảm số lượng game mua ở thời điểm phát hành và tốt hơn là chờ đợi các chương trình khuyến mãi, vì mức giá 80 đô la thực sự không phải là rẻ. Ngay cả Microsoft cũng chuẩn bị theo chân, mặc dù cộng đồng có ngày càng nhiều tiếng nói không hài lòng.
Giá trò chơi đơn sẽ trở thành mức giá mới, dù người chơi có muốn hay không, sự phát triển này sẽ không thể bị chặn lại bởi những người chơi thông thường.
Thời đại độc quyền của Nintendo, giá cả còn khủng khiếp hơn
Tuy nhiên, đối với nhiều game thủ lâu năm, sự tăng giá lần này chỉ là một diễn biến lịch sử. Trong thời kỳ băng Nintendo (SFC) thịnh hành, giá một trò chơi có thể nói là “trên trời”, không thể so sánh với ngày nay. Vào đầu những năm 1990, khi Nintendo SFC thống trị thị trường máy chơi game gia đình, giá bán lẻ cho một băng game SFC chính thức khoảng từ 8,000 đến 12,000 yen Nhật, thậm chí một số trò chơi nổi bật hoặc phiên bản giới hạn còn có giá cao hơn.
Nếu chúng ta nhìn vào những con số này trong bối cảnh kinh tế hiện tại, vào những năm 1990, mức lương trung bình ở Nhật Bản cho người mới ra trường khoảng từ 180,000 đến 200,000 yen mỗi tháng, có nghĩa là việc mua một trò chơi mới chiếm từ 5% đến 7% lương hàng tháng. So với mức lương hiện tại ở Đài Loan, con số này tương đương khoảng từ 2,000 đến 3,000 Đài tệ,甚至还要高 hơn. Đối với thanh thiếu niên, việc mua băng SFC thực sự là một khoản chi lớn, họ cần phải tiết kiệm một thời gian dài hoặc chờ đến sinh nhật hoặc Tết mới có thể chơi trò chơi mới.
Sau khi công nghệ tiến bộ và thị trường thay đổi, giá trò chơi đã dần trở nên “thân thiện” hơn trong thế kỷ mới.
Điểm chuyển mình quan trọng nhất chính là làn sóng số hóa. Bước vào thời đại PlayStation, phương thức phân phối trò chơi từ băng sang đĩa CD có chi phí thấp hơn rất nhiều, làm giảm đáng kể chi phí sản xuất. Băng thông internet được cải thiện và sự xuất hiện của các nền tảng số (như Steam) đã hoàn toàn lật đổ việc bán hàng vật lý truyền thống. Các trò chơi không cần phải sản xuất, đóng gói, vận chuyển và lưu kho trong cửa hàng, giúp giảm thiểu chi phí phát hành trò chơi, các nhà phát triển có thể phát hành phiên bản số trực tiếp, tiết kiệm được các khoản phí trung gian.
Bên cạnh đó, sự cạnh tranh ngày càng gay gắt trong ngành công nghiệp trò chơi cũng là một yếu tố quan trọng. Thị trường xuất hiện hàng loạt nhà phát triển và phát hành, không còn chỉ có một số ít tập đoàn lớn độc quyền. Để thu hút người chơi, các trò chơi áp dụng nhiều chiến lược định giá đa dạng hơn, như giá ưu đãi trong thời gian có hạn, khuyến mãi phiên bản số, dịch vụ đăng ký (như Xbox Game Pass), cho phép người chơi trải nghiệm trò chơi với mức giá thấp hơn. Sự nổi lên của các trò chơi độc lập cũng góp phần làm phong phú thêm thị trường, thường cung cấp trải nghiệm trò chơi độc đáo với mức giá rất phải chăng, kéo giảm giá trung bình.
▲ Giá bán trung bình trò chơi trên Steam cũng đang dần tăng lên từng năm. (Nguồn: Statista)
Liệu tăng giá có hợp lý?
Nói một cách khác, nếu không phải do sự cạnh tranh gay gắt, thì giá trò chơi bây giờ có thể còn khủng khiếp hơn nữa. Hiện tại, với sự gia tăng giá cả, những người ủng hộ cho rằng việc tăng giá trò chơi đơn là điều không thể chối cãi, vì lạm phát gia tăng và chi phí phát triển cũng tăng cao. So với các trò chơi di động có thể phải trả một khoản tiền lên đến 2,990 Đài tệ một lần, chỉ cần 80 đô la cho một trò chơi đơn có thể mang lại hàng chục đến hàng trăm giờ giải trí, cũng có người chơi cho rằng chi phí phát triển các trò chơi lớn đang cao hơn nhiều so với trước đây, trong thời đại mà mọi thứ đều tăng giá, nếu chỉ có giá trò chơi không thay đổi, rõ ràng sẽ gây hại cho ngành công nghiệp game.
Mặc dù cũng có những tiếng nói ủng hộ tăng giá, nhưng những ý kiến phản đối thì thường rất mạnh mẽ. Nhiều người cho rằng thu nhập của họ không theo kịp với lạm phát, khiến việc tăng giá trò chơi trở thành gánh nặng cho những người chơi có thu nhập thấp hơn – hiện nay, trò chơi trên console đã dần trở thành sở thích chỉ dành cho “người có thu nhập trung cao”, nhiều người có thể chuyển sang các trò chơi độc lập giá rẻ hơn hoặc các nền tảng khác. Như đã đề cập, một số người có thể áp dụng chiến lược chờ giảm giá, hoặc giảm số lượng trò chơi mua lại, nhưng đối với những tựa game lớn như
Chênh lệch chiến lược định giá theo khu vực của các thương hiệu lớn
Vấn đề tăng giá trò chơi có những chiến lược khác nhau giữa các công ty trò chơi lớn, và mỗi khu vực cũng áp dụng chiến lược khác nhau. Về phía Nintendo, từ lâu nay giá các trò chơi phát hành đầu tiên tại nhiều khu vực trên thế giới vẫn tương đối ổn định: ví dụ như trò chơi của thời kỳ Switch vẫn giữ mức giá khoảng 70 euro sau vài năm phát hành, rất hiếm khi thấy giá giảm xuống dưới 50 euro; Nintendo cũng hiếm khi giảm giá ngay sau khi phát hành sản phẩm mới, tạo nên ấn tượng cho người chơi rằng “mua sớm sẽ không thiệt”.
Năm 2023, Nintendo đã lần đầu tiên định giá cho siêu phẩm tại khu vực Mỹ với mức giá 69.99 đô la, trở thành tựa game đầu tiên của bên phát triển chính vượt mốc 60 đô la trong thế hệ Switch. Kết quả cho thấy rằng người hâm mộ không bị chùn bước bởi giá bán, đã bán được hơn 10 triệu bản chỉ trong ba ngày ra mắt, lập kỷ lục doanh số nhanh nhất trong series. Có lẽ chính vì lý do này, Nintendo có thể tăng giá cho Switch 2 lên 80 đô la, và cố tình đặt mức giá này cho sản phẩm chủ lực . Nintendo tại Mỹ giải thích rằng giá cho trò chơi mới sẽ phụ thuộc vào quy mô nội dung: “Chúng tôi sẽ điều chỉnh giá dựa trên độ phong phú của trải nghiệm trò chơi.” Nói cách khác, Nintendo cho rằng với những sản phẩm lớn lao như có nội dung phong phú và đa dạng về cách chơi, giá trị của nó có thể hỗ trợ mức giá cao hơn so với các trò chơi thông thường.
Sony Interactive Entertainment từ lâu đã nâng giá nhiều tựa game độc quyền lên 69.99 đô la khi ra mắt các máy console thế hệ tiếp theo vào năm 2020: như cho PS5, cộng đồng lúc đó cũng đã phản hồi khá mạnh mẽ. Tuy nhiên, Sony vẫn chưa quyết định có theo chân 80 đô la cho các trò chơi của mình tại Mỹ, nhưng tại châu Âu, giá các trò chơi độc quyền trên PS5 thường được niêm yết ở mức 79.99 euro (khoảng 85 đô la), cao hơn một chút so với giá Mỹ, phản ánh sự khác biệt về chiến lược định giá khu vực và tỷ giá hối đoái. Đến hiện tại, Sony chưa công khai xem xét việc tăng giá cho phiên bản tiêu chuẩn lên 80 đô la, nhưng các nhà quan sát ngành cho rằng nếu đối thủ đồng loạt tăng giá, Sony cũng có thể điều chỉnh theo tình hình thị trường trong tương lai.

Microsoft ban đầu giữ giá 60 đô la cho Xbox Series X/S khi mới ra mắt, nhưng đến năm 2023, giá cho các trò chơi mới đã tăng lên 70 đô la. Năm nay, Microsoft còn tuyên bố tăng giá toàn cầu cho các sản phẩm của mình, một số trò chơi độc quyền vào các kỳ nghỉ đã tăng lên 79.99 đô la. Microsoft đặc biệt lưu ý rằng đây là quyết định “dựa trên những đánh giá thận trọng về môi trường thị trường và sự gia tăng chi phí phát triển”. Microsoft cũng biết rằng việc tăng giá sẽ gây ra sự không hài lòng của người chơi, và sẽ tiếp tục cung cấp nhiều lựa chọn và giá trị khác nhau, chẳng hạn như nhấn mạnh dịch vụ đăng ký XGP để người chơi tiếp cận nhiều trò chơi với chi phí thấp hơn.
Nintendo Switch 2 hiện đã định giá 80 đô la, và việc Microsoft theo chân là điều dễ hiểu. Sony và Microsoft trong những năm gần đây đã tích cực thâu tóm các nhà phát triển lớn (như Activision Blizzard, nhà phát hành series ), việc áp dụng chính sách giá mới 80 đô la cho các tựa game lớn từ các thương hiệu mới sáp nhập cũng có thể xảy ra. Chiến lược tăng giá toàn cầu của Microsoft cũng bao gồm các thị trường khu vực: như giá Xbox Series X tại Mỹ đã tăng từ 499 lên 599 đô la, còn châu Âu từ 499 euro lên 599 euro, với mức tăng tương tự như Sony PS; các trò chơi cũng đồng thời được điều chỉnh giá tại các thị trường chính như châu Âu, Mỹ, Nhật Bản và Úc, cho thấy chiến lược giá đồng nhất trên toàn cầu.
Các công ty lớn bên thứ ba như EA và Ubisoft có ý tưởng khác: CEO của EA, Andrew Wilson, trong cuộc họp tài chính gần đây đã được hỏi xem có theo chân 80 đô la hay không, và ông cho biết EA không có kế hoạch thay đổi chính sách giá, và rằng mô hình kinh doanh hiện tại khác với mười năm trước, với các sản phẩm từ trò chơi miễn phí đến các phiên bản cao cấp cũng có. Điểm nhấn chính là cung cấp trải nghiệm “chất lượng và giá trị” tương xứng với mức giá. Đáng chú ý, doanh thu gần đây của EA chủ yếu đến từ các giao dịch trong trò chơi và dịch vụ: trong tài chính năm 2025, EA dự kiến chỉ từ các giao dịch vi mô và “tiêu dùng thường xuyên” mà thu về 5.34 tỷ đô la, trong khi doanh thu từ bán game truyền thống khoảng 2 tỷ đô la, cho thấy EA thận trọng với việc tăng giá vì lợi nhuận chủ yếu đến từ các cơ chế thanh toán sau này, giá bán cơ bản không phải là nguồn thu nhập duy nhất.
▲ Tỷ trọng doanh thu từ giao dịch vi mô hàng năm của EA rất cao. (Nguồn: Henry Invests)
Mặt khác, công ty trò chơi lớn của Pháp, Ubisoft, lại áp dụng chiến lược định giá linh hoạt: trong năm 2023, được phát hành với mức giá thấp hơn 49.99 đô la do có quy mô nhỏ hơn, thể hiện rằng Ubisoft sẵn sàng áp dụng mức giá khác nhau khi đối mặt với những trò chơi lớn hàng trăm giờ và các sản phẩm trung bình truyền thống, để tránh việc tính giá 70 đô la cho các trò chơi ngắn hơn sẽ khiến người chơi không hài lòng.
Đối với Take-Two, công ty nổi tiếng với các IP mạnh mẽ (có Rockstar, nhà phát hành trò chơi bán chạy nhất toàn cầu ), đã sớm hỗ trợ việc tăng giá từ giai đoạn đầu của thế hệ tiếp theo: CEO Strauss Zelnick nhấn mạnh rằng “nội dung của chúng tôi vượt xa so với mười năm trước, và các trò chơi có cùng mức giá lớn hơn”. Ông cho rằng việc tăng giá cho các trò chơi của Take-Two là hoàn toàn hợp lý. Take-Two cũng từng cho biết sẽ định giá theo từng trò chơi và không loại trừ khả năng một số siêu phẩm lớn sẽ có mức giá cao hơn (như có tin đồn rằng sắp ra mắt cũng sẽ ở mức 80 đô la).
Hiệu suất thị trường của các trò chơi định giá 80 đô la
Sự gia tăng giá trị trò chơi phản ánh phần nào thực tế kinh tế của ngành công nghiệp và sự thay đổi về chi phí quy mô sản xuất. Đầu tiên là yếu tố lạm phát: mức giá 60 đô la bắt đầu từ khoảng năm 2005, theo tỷ lệ lạm phát ở Mỹ, 60 đô la vào năm 2005 tương đương với hơn 80 đô la vào năm 2020 – nghĩa là ngay cả khi giá tăng lên 70 đô la, sau khi loại bỏ lạm phát, chi phí thực tế mà người chơi trả còn thấp hơn so với trước đây. Từ khía cạnh này, việc tăng giá trò chơi thực sự có một lý do hợp lý: nếu giá hàng lâu năm không thay đổi, doanh thu thực tế của nhà phát triển thực sự sẽ giảm. Khi các chi phí phát triển, nhân lực, bảo trì máy chủ và các chi phí khác gia tăng mỗi năm do lạm phát, nếu không tăng giá thì lợi nhuận sẽ bị ăn mòn, việc điều chỉnh giá là một trong những cách để nhà phát triển duy trì khả năng sinh lời. Lần này, Nintendo đã điều chỉnh giá các trò chơi từ 60 lên 70 đô la, rồi một số trò chơi lớn trên Switch 2 lên 80 đô la, chính là để bù đắp cho sự mất mát trong doanh thu thực tế do chi phí tăng. Hiện tượng này trong kinh tế học được gọi là “lạm phát do chi phí kéo”, có nghĩa là khi chi phí đầu vào tăng, doanh nghiệp sẽ thông qua việc nâng giá để chuyển một phần chi phí cho người tiêu dùng.
▲ Tỷ lệ lạm phát từ năm 1990 đến năm 2023. (Nguồn: Statista)
Tuy nhiên, mặc dù lạm phát đã nâng cao mức giá, đôi khi thu nhập của người chơi không đồng bộ tăng lên. Thống kê cho thấy, tăng trưởng lương trung bình tại nhiều quốc gia sau khi điều chỉnh lạm phát đã dừng lại, thậm chí thu nhập thực tế của nhóm thu nhập thấp và trung bình còn giảm sút (tại nhiều quốc gia, nhóm có thu nhập thấp có thể chiếm đến 70% dân số của đất nước đó). Điều này có nghĩa là, đối với một bộ phận người chơi, sự tăng trưởng thu nhập không theo kịp với sự gia tăng giá trò chơi. Điều này cũng giải thích tại sao việc tăng giá trò chơi lại gặp phải sự phản đối: những người chơi có thu nhập thấp nhạy cảm hơn với các biến động giá cả của chi tiêu giải trí không cần thiết, ngay cả khi sự tăng giá có vẻ không lớn, họ vẫn có thể cảm thấy trò chơi trở nên “khó mua”.
Vấn đề thực sự là cơ chế microtransaction và DLC
Một số người ủng hộ tăng giá lập luận rằng: với việc nâng giá, có thể dám làm những sản phẩm chỉ tập trung vào game hơn mà không cần phải ép buộc tích hợp cơ chế kiếm tiền vào trong trò chơi để bù đắp cho lợi nhuận. Về lâu dài, những người ủng hộ tin rằng mức giá khỏe mạnh có thể dẫn đến sự tuần hoàn tích cực trong ngành: người chơi chi tiền để mua các trò chơi chất lượng cao, nhà phát hành có lãi sau đó lại đầu tư vào việc sản xuất trò chơi mới, cả đôi bên đều có lợi; nhưng phía phản đối cũng có lập luận mạnh mẽ: các công ty trò chơi lớn thực sự không thiếu tiền, việc tăng giá chỉ đến từ tham lam. Nhiều công ty lớn liên tục nói rằng chi phí phát triển tăng cao, nhưng họ lại không đề cập rằng họ đã kiếm được rất nhiều từ DLC và microtransaction – chẳng hạn như Take-Two, trong cùng quý thông báo tăng giá cho series NBA 2K, báo cáo tài chính cho thấy 62% doanh thu đến từ các khoản thu của microtransaction, nội dung bổ sung v.v., chỉ trong một quý đã thu về hơn 500 triệu đô la.
Đối với những người phản đối, các công ty đã có những nguồn thu khác để bù đắp chi phí, nhưng vẫn kiên quyết tăng giá, điều này chẳng khác gì “thu hoạch gấp đôi”. Họ đã chất vấn rằng việc tăng giá chưa hẳn thực sự dùng để nâng cao chất lượng trò chơi, mà có thể chỉ là để tăng lợi nhuận, vì trong vài năm qua, báo cáo tài chính của nhiều công ty lớn đều rất sáng sủa, thu nhập của ban lãnh đạo thậm chí còn tăng lên, rất khó để thuyết phục rằng việc tăng giá là điều không còn lựa chọn khác; nhiều người chơi cho rằng nếu họ đã phải chi một số tiền lớn để mua trò chơi, họ xứng đáng được trải nghiệm trọn vẹn, không nên bị “cắt xén” bởi các giao dịch trong trò chơi. Tuy nhiên, thực tế là ngay cả khi giá đã tăng từ 60 lên 70 đô la, nhiều trò chơi AAA vẫn đầy rẫy các khoản phí như tăng tốc thanh toán, các cửa hàng đồ trang trí, và không có dấu hiệu dừng lại do tăng giá – điều này làm người chơi cảm thấy bị phản bội, họ cảm giác rằng các công ty đã xem việc tăng giá là công cụ để thu lợi thêm, thay vì cải thiện môi trường trò chơi.
Cuối cùng, những người phản đối cũng nhấn mạnh một vấn đề hiện thực: việc tăng giá trò chơi có thật sự mang lại trò chơi tốt hơn? Trong một số trường hợp tiêu cực, người chơi đã trả giá cao hơn nhưng nhận được sản phẩm kém chất lượng, thực tế thậm chí còn không hài lòng hơn. Ví dụ, một số trò chơi thế hệ mới dù đã niêm yết giá 70 đô la, nhưng khi ra mắt vẫn mắc phải rất nhiều lỗi, nội dung thiếu thốn, khiến người chơi cảm cảm thấy “mua sản phẩm dở”, Những sự việc như vậy làm suy yếu niềm tin của người chơi về tính hợp lý của việc tăng giá—nếu các công ty tham lam muốn tăng giá nhưng không cung cấp giá trị tương xứng, cuối cùng có thể gây tổn hại đến cả danh tiếng và doanh số.
(Hình ảnh nguồn: Rockstar Games)